59小说网 > 亏成首富从游戏开始 > 第1280章 职业设定

第1280章 职业设定

推荐阅读:风起龙城弃宇宙夜的命名术剑来渡劫之王第九特区天下第九三寸人间大符篆师飞剑问道

一秒记住【59小说网 www.59to.co】,精彩小说无弹窗免费阅读!

    设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

    显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

    而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

    这不一定。

    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

    至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

    但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

    就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

    原创度这么高的新玩法,能行吗?

    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

    否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

    只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

    周暮岩心里当然也是发虚的。

    因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

    最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

    成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

    一概都没有!

    这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。

    但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。

    而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。

    孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”

    “这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”

    “我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”

    “这方面是有什么特殊的考量吗?”

    所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。

    就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。

    有一个微信公众号[书友大本营],可以领红包和点币,先到先得!

    而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。

    就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。

    在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。

    所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。

    在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?

    但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。

    比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。

    工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。

    唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。

    此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。

    有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。

    游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。

    这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。

    当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。

    这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。

    闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”

    “也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”

    “FPS游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟FPS游戏的内核是冲突的。”

    “FPS游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”

    在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。

    这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。

    想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。

    但FPS游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。

    要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。

    闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”

    “那我问你,新手应该选哪个职业?”

    孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

    闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”

    “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

    “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

    孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

    闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

    “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

    “MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

    “但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”

    “可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”

    “对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”

    “除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”

    “FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”

    “所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”

    “而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”

    “想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”

    “而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”